Jouer avec le jeu
Erreur, errance et émergence

Julien Prévieux
artpress 2 n°28 - février 2013


Comme pour tous les jeux, l’erreur est un ressort fondamental pour les jeux vidéo. C’est bien sûr l’erreur du joueur, celle qu’il souhaite éviter à tout prix pour atteindre son but ou celle à laquelle il pousse son adversaire. Mais c’est aussi et surtout un ensemble de défaillances spécifiques à l’univers informatique, les bugs ou glitches. Si vous demandez à un joueur de jeux vidéo de vous raconter ses expériences vidéoludiques les plus mémorables, il y a de fortes chances qu’il vous relate un vol en hélicoptère en dessous du sol de Liberty City dans GTA IV, la disparition des bustes des basketteurs de NBA 2k11, ou encore l’apparition de gigantesques triangles gris recouvrant les bâtiments des villes de Demolition Company. Développeurs et joueurs recherchent activement ces défaillances en tout genre, animés par des intentions diamétralement opposées. Les développeurs les traquent et les éliminent pour cadrer précisément l’expérience du jeu. Les joueurs, à contrario, voient dans ces bugs de nouvelles possibilités d’action. Les bugs transforment l’expérience du jeu jusqu’à en modifier le but. On ne joue plus le jeu, on joue avec le jeu. Les bugs ajoutant des variations inattendues dans l’éventail des possibilités ludiques en déstabilisant les règles. Ces séquences font l’objet d’un archivage constant que l’on peut consulter sur Youtube ou Dailymotion. On retrouve ici l’ambivalence étymologique du mot « erreur », celle qu’il ne faut pas faire, la faute ou l’illusion, et celle qui nous intéresse, désignant l’écart, le détour, le vagabondage sans but qui peut s’avérer pleinement productif. Les potentialités propres aux erreurs vidéoludiques ouvrent le médium et, par ce biais, dessinent un nouveau cadre pour la fabrication et l’exposition des jeux vidéo.


Vol en hélicoptère en dessous du sol dans GTA IV

Pour appréhender les bugs, il est utile de regarder en premier lieu ce qu’en disent les programmeurs. A la différence des autres types de jeux non informatisés, c’est le système lui-même qui va générer les erreurs. L’accumulation des interactions donne naissance à des comportements des objets, complexes et non maitrisés. Ce phénomène dit d’émergence, à l’origine de la nouveauté et de la surprise, est une qualité recherchée dans le design des jeux vidéo pour qu’ils restent captivants1. Mais c’est aussi un casse-tête de l’ingénierie logicielle : pour vérifier le bon fonctionnement d’un jeu vidéo, il faut pouvoir prédire ce qu’il va faire. Comme il est impossible d’anticiper tous les accidents, les tests sont faits à posteriori et, généralement, de manière manuelle en embauchant des dizaines de bêta-testeurs. Chris Lewis et Jim Whitehead du département des sciences informatiques de l’université de Santa Cruz définissent une taxinomie complète des erreurs possibles dans les jeux vidéo2. Les erreurs non-temporelles comprennent les problèmes de positions invalides (les coordonnées d’un objet sont fausses), les représentations graphiques inexactes (un objet n’apparaît pas correctement), la mauvaise gestion d’un compteur (le score augmente ou diminue trop vite), la stupidité artificielle (l’intelligence artificielle produit des comportements inattendus), les informations erronées (voir à travers les murs, recevoir un ordre obsolète) ou encore les actions non autorisées (une action interdite est rendue possible et vice versa). Le deuxième ensemble d’erreurs concerne les bugs temporels comprenant les positions invalides dans le temps (un objet se déplace trop vite ou trop lentement), les états invalides (un personnage est paralysé ou ralenti pour une durée trop longue), les occurrences erronées (un événement survient trop fréquemment ou trop rarement), les évènements interrompus (une action est stoppée sans raison), et enfin les délais de réponse d’exécution insuffisants (le temps de réponse du réseau ou de la manette est trop long). Pour ces chercheurs, classer les bugs permet d’établir un cadre d’analyse des meilleures stratégies de correction. Du point de vue des joueurs, cette taxinomie dresse très exactement un état des lieux des nouvelles possibilités ludiques.

Représentation graphique inexacte dans Half-life 2

Ces failles peuvent donner aux joueurs qui les repèrent un avantage décisif dans le cours du jeu : réaliser ce qu’on appelle un « exploit » consiste à utiliser les bugs pour acquérir une certaine supériorité dans le jeu d’une façon qui n’a pas été prévue par ses concepteurs. Pour exemple : la technique de « bunny hopping », découverte dans Quake, permet de se déplacer plus rapidement en enchainant des petits sauts plutôt qu’en courant simplement vers l’avant. Ou encore les délais de réponse insuffisants cités dans la taxinomie, ils ont été largement exploités dans Halo 2 dans un exploit dit de « standbying ». Lors d’une partie en réseau, un joueur peut arrêter sa connexion internet. Tous ses adversaires sont alors immédiatement figés pendant quelques secondes lui laissant le champ libre pour prendre l’avantage. Il ne s’agit pas de tricherie au sens strict puisqu’une fois expérimentés par un joueur, ces astuces sont partagées par tous. Mais parce qu’ils bouleversent les règles, certains « exploits » restent controversés et sont plus ou moins tolérés par les communautés de joueurs. Ces exemples constituent une véritable appropriation des jeux par les joueurs eux-mêmes, des « gameplays3 émergents » totalement assumés par les éditeurs des jeux. Après avoir été officialisés dans les opus successifs, ils ont même été théorisés par certains développeurs pour devenir l’un des principes de développement narratif des jeux au début des années 20004. Les bugs qui augmentent la rapidité des déplacements sont notamment utilisés dans les fameux « speedruns », ces parties effectuées le plus rapidement possible dans des jeux pour lesquels la vitesse d’exécution est une nouvelle règle que les joueurs s’imposent. Des communautés très actives enregistrent et partagent leurs parties les plus rapides et la découverte de nouvelles failles relance immédiatement ces compétitions spontanées. Certains jeux  peuvent être terminés en moins de 10 minutes. Les compilations aux titres évocateurs Quake Done Quick, Half Life in Half an Hour ou encore Portal Done Pro, sont lesgrands classiques de ces speedruns.


Miracle, Miltos Manetas, vidéo,1996

Outre l’accélération maximale des parties, les erreurs sont également un réservoir de formes inhabituelles que les joueurs collectionnent.
Par le biais de vidéos, tout d’abord, le jeu bascule dans un sous-régime contemplatif. La logique de la performance laisse place à l’exploration et à l’archivage des modèles 3D aux polygones enchevêtrés et aux mouvements imprévus. Miltos Manetas, artiste précurseur de la pratique du machinima, réalise en 1996 la vidéo Miracle. Celle-ci montre un avion de chasse d’un jeu de simulation aérienne tomber sur l’océan et continuer à rouler sur la surface de l’eau comme si de rien n’était. Il dira à ce sujet dans une interview récente : « j’ai filmé cet avion, non parce que je voulais parler de bugs dans les jeux mais parce que je voulais montrer ce qui apparaît dans le jeu et parce que je trouvais ça très poétique »5. Cette attention particulière à la poésie burlesque des bugs est partagée par les joueurs. Le célèbre bug de la balançoire dans GTA IV par exemple : cette collision mal gérée provoque l’éjection des véhicules qui la touchent à des centaines de mètres plus loin. Cette scène a été archivée dans de nombreux montages, plus ou moins élaborés, avec des ralentis, des changements d’angle de la caméra ou encore de la musique ajoutée en bande-son. Dans leur excellente vidéo « Trackmania Canyon : Ontologie du polygone » 6, Realmyop et BrundleMousse poussent ce genre de vidéos dans ses retranchements pataphysico-philosophiques. Ils quittent la piste de course pour tenter d’atteindre la « fin du monde », défaillance vidéoludique par excellence. Ce voyage initiatique pose pour eux « […] la question du sens. Jusqu’où va le monde ? Est-ce que je me suicide en explorant ses limites ? » Et en chemin de constater : « […] le jeu va changer parce que tu as choisi de changer toi-même. Ce qui est en train de se passer à l’écran est complètement émergent. » Et, chutant dans le vide après avoir atteint les limites du monde : « L’absence de référentiel fait qu’on est dans l’éternité. C’est quelque chose de très catholique finalement, on est dans le purgatoire éternel juste avant une résurrection possible ! »


φ, Trackmania Canyon: Ontologie du Polygone, Realmyop et BrundleMousse, 2011


Glitch réalisé dans Sonic the Hedgehog, Megaglitch, RealMyop, 2011

Realmyop est également le concepteur de la Megaglitch, une console Sega Mega Drive aux circuits électroniques modifiés qui produit des glitches à volonté. Les glitches désignent ici des erreurs d’affichage et, de manière plus générale, l’ensemble des défaillances informatiques temporaires. Alors qu’un joueur tente de jouer normalement, un autre manipule les molettes de la Megaglitch pour perturber sa partie en produisant des formes géométriques qui recouvrent progressivement la totalité de l’écran. Le jeu est de plus en plus difficile à jouer et l’attention se déporte progressivement vers la production d’effets visuels hypnotiques et jubilatoires. Les bugs sont aussi l’objet principal du jeu dans SOD de Jodi, une version modifiée de Castle Wolfenstein dans laquelleles images sont totalement transformées ou dans Rom Check Fail7, un jeu indépendant télescopant la jouabilité et les graphismes des jeux 2D (on joue à Pacman dans Super Mario puis à SuperMario dans SpaceInvader et ainsi de suite) et l’on pourrait multiplier les exemples8. Les bugs sont donc des impulsions pour fabriquer d’autres jeux comme le souligne parfaitement Anna Anthropy dans son plaidoyer pour que tout un chacun fabrique des jeux vidéo : « les défaillances, les accidents créatifs et les compromis donnent à un jeu sa personnalité et sa singularité […] L’imperfection est un outil inestimable quand vous faites vos premiers jeux ».9 Et quitte à pervertir la règle, pourquoi ne pas l’enrayer complètement et faire autre chose : Realmyop joue également de sa console modifiée comme d’un instrument de musique dans des performances dans la droite lignée des expérimentations sonores d’un Ryoji Ikeda ou d’un Alva Noto.


SOD, Dirk Paesmans et Joan Heemskerk a.k.a. Jodi, 1999

Les joueurs produisent ainsi des formes et des comportements qui débordent l’activité de jeu pur et simple : captures d’écran, commentaires en tout genre, nouvelles manières de jouer, montages vidéo, modifications des jeux existants, fabrication de jeux indépendants... C’est la richesse de cet espace culturel particulier qui pourrait être rendue visible dans les expositions sur les jeux vidéo. Les expositions chronologiques appauvrissent le support en le bornant à l’axe unique du progrès technique tandis que les expositions interactives n’arrivent pas à offrir des conditions de jeu favorables, laissant l’impression que, pour jouer, on serait mieux ailleurs. Avec l’équipe de Standards, lieu d’exposition indépendant à Rennes, nous avons mis en place en juin dernier une ébauche du « Musée du bug », un projet de présentation des jeux vidéo par le biais des erreurs. Les bugs constituent le filtre idéal pour rendre compte de ce que génèrent joueurs et jeux vidéo comme activités « étendues ». Ils ont cette qualité unique de rendre visible simultanément les limites technologiques, ce jeu avec les règles et une multitude de réappropriations vidéoludiques et d’échappatoires créatives.


Proposition pour un musée du bug, dessin préparatoire, Julien Prévieux, 2012


1 K. Salen and E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004, pp. 350–353.

2 C. Lewis, J. Whitehead, and N. Wardrip-Fruin, “What Went Wrong: A Taxonomy of Video Game Bugs.” Proc. 5th Int’l Conf. Foundations of Digital Games (FDG 2010), ACM Press, 2010, pp. 108–115.

3 Le « gameplay » renvoie à ce qu’on appelle la jouabilité soit, d’une certaine manière, la qualité de l’expérience.

4 GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative, http://uk.xbox.ign.com/articles/502/502409p1.html

5 Miltos Manetas, The First Machinima-Maker, Gamescenes.org, Art in the age of videogames,

8Peter Krapp, Gaming the Glitch : Room for Error, Error - Glitch, Noise en Jam in New Media Culture, Continuum

9 Anna Anthropy, Rise of the Videogames Zinesters, Seven Stories Press.